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アークナイツ 統合戦略 ケオベの茸狩迷界 攻略雑記

アークナイツで「統合戦略『ケオべの茸狩迷界』」2021/02/25から3週間にかけてイベントが開催されました.
所謂, ローグライクの仕組みを取り入れたスタミナ消費なし・報酬少なめのイベントです.
3週間不健康極まりない生活を送っていたかいもあって(?)無事コンプリートすることができました.


最終的な所感としては, イベント遭遇の運ゲー要素が強く, ボスの攻略編成が固まってからはリセットゲーの様相となっていたのが残念なところですが, 次回開催時(あるのか?)に改善されることを期待しつつ, 今回の立ち回りなどを備忘録的に残そうと思います.

基本戦略

ルート選択

分岐ルートはイベントを複数回行わないとルート分岐ができません.
その為イベントマスを優先する必要がありますが, そうすると「戦闘回数が減る」→「獲得希望と招集回数が減る」→「編成が悪くなる」と難易度が跳ね上がる印象でした.
そこでバランスを取った結果, 以下のようなルート選択に落ち着きました.

  • 1階層だけ強襲を優先. 強襲がない場合は最も戦闘が多いルートを選択.
    • (初期のオペレーター数が安定性に直結する為)
  • 2階層からは必要なイベントがある場合, その階層の最もイベントを踏めるルートを選択.
  • 他は イベント > 戦闘 > セーフハウス = 商人 (源石20以上 / メガネ保持の場合は源石10以上で優先) > 補給 > 遊び場 の優先度

2層突破ボーナス

前述の通り, ルート分岐をすると希望の価値が上がる為, ここでは希望を優先して確保していました.
ただし寒災ルートかつ先鋒分隊の場合, 分岐条件を満たす為に耐久をどこかで増やす必要がある為, 耐久を優先していました.

  • 先鋒分隊: 耐久 > 希望 > 源石
  • その他の分隊: 希望 > 源石 > 耐久

アイテム

アイテムで最も大事なことは, デメリットのあるアイテムを取得しないことという印象でした.

鉄衛・推進: 【重装】全員のブロック-1 (1未満にはならない)。代わりに攻撃力+40%、攻撃速度+40

特にこのアイテムは凶悪でブロック数を前提とした立ち回りの尽くを崩壊させるので, 間違えて取ってしまった場合は死を覚悟するレベルです.
戦闘ドロップのアイテムは破棄することが可能なので, デメリット付きのアイテムはよく考えた上で取得しましょう.

また, 「迷子のヴィクトリア騎士」も避けた方が無難です. (あのイベントは何なの……)

その他は状況によりけりですが,
メガネ > 同時配置数 (1増やせれば十分) > 希望 = 招集 > 協議拡充 = 昇進 > 同時編成数 (1増やせれば十分) > その他
という感覚でした.
協議拡充は終盤に効いてくるのでお薦めです.

分隊

結局全てやることになりますが, 分隊によって難易度や立ち回りが多少異なる印象でした.

  • 指揮分隊: 4体までスルーしても良いので, 大崩壊を防ぐために何体かスルーするという立ち回りを積極的に採用したいところ.
  • 集団分隊: 編成上限と同時配置可能+2があれば増やさなくても十分なので, セーフハウスの価値が下がり, アイテム取得優先度が変わります.
  • 支援分隊: 最初の商人で招集して, PTのオペレーター数をブーストしたいところ.
  • 先鋒分隊: メリットを感じない分隊. 耐久は確保していきたいところ.
  • 戦術分隊: オペレーター優先度はあまり変わらない印象. 序盤で対象のオペレーターを招集した場合は火力で圧殺, 終盤で対象のオペレーターを招集する場合は, 昇進が不要になるのでギリギリに招集ができるのがメリット.

招集

通常ENDは比較的潤沢に希望と招集を使うことができる一方で, 分岐ルートを選択する場合はイベントマスを優先して通過する必要がある為, 戦闘回数が減る = 獲得希望と招集回数が減る傾向にありました.
その為, 余分な希望を使う余裕がない前提で招集していく必要があります.

オペレーターの詳細については後述しますが, 優先順位のおおよその目安は以下のように落ち着きました (この通りに厳密に選択していた訳ではなく, あくまでも目安です)

  • 1層, 2層: エイヤ > ブレイズ > ジェイ
    • ブロック数が足りなくなる前に倒し切れるかが重要なので, 火力を優先したい階層
  • 3層: ジェイ > エイヤ > ブレイズ
    • 3層ボスや他の3層ステージにジェイがいると難易度が大分下がるステージが豊富
  • 4層: 先鋒/回復/狙撃 (持っていない場合) > サリア > エイヤ = アンジェリーナ (エイヤ不所持の場合) > ブレイズ > アッシュ
    • 先鋒/回復/狙撃/重装あたりを確実に揃えていないと辛くなる頃
  • 5層: ボス戦に必要な残りのオペレーター

オペレーター

最終編成

前述の通り, 最終編成を見越して招集をしていく必要があるので, キーになったオペレーターのみに絞って上げます.

  • 通常END: サリア, エイヤ, (ジェイ)
    • エイヤS3で雑魚は対処可能. ボスの強攻撃の処理をサリアや高速再配置などを使用して処理することができます.
  • 寒災END: ブレイズ, ナイチンゲール, サリア
    • ブレイズとナイチンゲールでボスの2ゲージ目と殴り合うことができます.
    • 安定性の為に回復・回復盾枠は確保したいところ.
    • 雑魚 (?) 対策は物理攻撃主体で編成.
    • 安定の立ち回りが最後まで確定しませんでした.
  • 墓碑END: テンニンカ, フェン, ブレイズ, サリア, シュヴァルツ, アッシュ, シャイニング, (エイヤ)
    • 編成難易度は上がるものの, 揃えれば比較的簡単に完封できる編成です.

先鋒

先鋒はブロック2であることが重要でした.
☆4〜でも問題ないものの, スキル発動タイミングの差が立ち回りに影響してしまうので, 臨時招集を無視してフェンを選択するようにしていました.

墓碑ENDのみボス戦でテンニンカが必須です.

前衛

特に序盤はどの前衛であってもある程度代用可能なので, 臨時招集は積極的に招集していき, 希望のやりくりを優先していました.

ブレイズ
汎用性の高さから前衛では最優先で採用. (ソーンズは未所持)

  • 「斥候と遠戦」のゴースト兵の処理に強い
  • 「ウルサス方陣」は2列を処理できる
  • 「アーツと鉄床」では一番手前の列の処理を任せられる
  • 「荒野の士官候補生」では即死回避スキルで1体の突撃を処理できる
  • 「山を荒らす暴漢」では両方の列に攻撃することができる

術攻撃必須な敵はエイヤに任せて, 恒常的な火力向上を前衛では優先しました.

シルバーアッシュ
エイヤ軸で構成していると真銀斬の出番はあまりない. というより役割が被る印象.
そして, 3層ボスでは未昇進シルバーアッシュでは役不足ということで, 優先度は低いもののボス戦までには確保しておきたいオペレーター.
序盤はS2で前衛回復盾のような役割をさせることができるので決して弱い訳ではない.
アイテム次第では寒災のボスをアッシュS2単独で足止めできるぐらいの可能性は秘めており, 1度助けられました. (S2は割合回復なので, アイテムによるHPボーナスがあれば可能)

ミッドナイト
遠距離術攻撃ができるので希望0枠はミッドナイト一択.

重装

招集回数が限られているので, 回復できるオペレーターを確保するという意味でも回復盾を採用したいところ.
スポットで3層ぐらいまでは十分なものの, 段々と役不足になっていくのでサリアを確保したい.
臨時招集でグムが出た場合はそれでも可.

狙撃

クルース
S1の優秀さも相まって, 下手な未昇進☆4,5オペレーターよりも強い.
臨時招集はクルースと同一射程のオペレーター以外は序盤では引かない方が良い印象でした. (事故ります)

エクシア
4層以降のステージに刺さるステージが多い反面, ボス戦ではあまり重要ではないオペレーターという印象.

  • 「荒野の士官候補生」でエイヤがいる場合に2人で右下から来た敵を処理できる
  • 「放射性粉塵」は左上のルートを処理できる
  • 「いにしえの氷」は一番左の高台に配置すると安定度が格段に上がる
  • 「蜂群崩壊症候群」初期配置のドローン群を処理することが可能

寒災ENDの場合はボス戦でも物理ダメージが有効なので採用しやすいものの, 他では余裕がない時は採用しませんでした.

W
範囲射撃は特に「蜂群崩壊症候群」に相性が良いので (特にS3が刺さる) 選択肢としてはありですが, 刺さるステージ数が少ない為, 最終的には採用しなくなりました.

術師

エイヤ一択.
範囲術師はコストが重すぎるので採用しづい中, 単体術師のコストでありながらS2は範囲性能を持つという壊れっぷりなので, 他のオペレーターと一線を隠すレベルで必須度合いが高い印象でした.

医療

ボス戦以外はアンセルで十分.
医療オペレーターは範囲回復か単体回復かの差はあるものの, 他は顕著な差は感じないので臨時招集は積極的に招集していきたいところ.
寒災ENDの場合は範囲回復 (ナイチンゲール), 墓碑ENDの場合は単体回復 (シャイニング)を確保したい.

補助

最終的に補助は不要という結論になりました.
ただ, ダック卿・ダック卿の用心棒を倒す際, そして錆鎚戦には重宝するので一概に不要とは言えませんが, 必須度合いが低い印象です.

アンジェリーナ
錆鎚戦には確保したいところ.
エイヤの代替の術攻撃オペレーターとして採用することもできますが, 立ち回りが大分変わるので極力エイヤを採用したい.

ポデンコ
補助枠で回復もできる貴重な存在. S2は特殊能力無効がついているものの,「ボブの農場」には荷が重く, 特殊能力無効要員としては使いにくい印象でした.
臨時招集で出たら迷わず採用.

ディピカ
序盤 (1~2層) では召喚が強力. 使えても3層までなので積極的に採用はできないが, 安定性を取る場合は選択肢としてありな印象でした.

特殊

ジェイ一択. ジェイ以外は採用する必要がないと言っても過言ではないです.
ジェイはコストが増えなくなるというデメリットを抱えている一方で, 特殊能力無効・回復・高ステータスと様々な役割を担うことができる点が好印象でした.

  • 「伏兵の谷」(強襲) は高速再配置がいないとかなり厳しい
  • 「ボブの農場」では特殊能力無効で虫を処理できる
  • 「サルカズ襲来」は単独でWを撃破できる
  • 「腐食の煙」の両サイドの差し込み要因として使える上に, 終盤の虫の処理も可能
  • 「デーモンスレイヤー」は爆弾バチのタゲを取りつつ, 狙撃隊長1体をブロックすることで, 片方のルートのブロック数が2でも対処できるようになる
  • 「天翔ける怪盗」ではジェイがいれば回復なしで戦える
  • 「棄てられし者」はジェイ+1~2オペレーターで殴らないと厳しい

圧倒的強さを誇る上に消費希望が2と少なく, 昇進する必要もないとコスパの塊なので早い段階で確保したいオペレーターです.

感想

フルコンするぐらいに楽しませてもらいましたが, 中々「イベント遭遇運ゲー」「編成整えゲー」の要素が強く, ローグライクかと言われると別ゲーかなという印象だったのは少し残念でした.
あとはハードモードがルート分岐の条件的に最初のアイテムからして運ゲーになるのは (耐久が減り続けるアイテムがある), ルート分岐想定してないように感じました.
あとは最低でも最初の招集は被りなし3種にするべきで, 「特殊」「術士」「前衛」のいずれかが出た時とそうでない時では難易度がまるで違うのは次回改善されることを期待しています. 「医療」「医療」だけは許してはいけない……

(Updated: )

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